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Pesquisadores ELF no II CONALIF (UFPB)

Grupo ELF • Estudos em Literaturas Fantásticas

28 de set. de 2026


Entre os dias 23 e 25 de setembro de 2026, o ELF esteve presente no II Congresso Nacional de Literatura Fantástica (CONALIF), que aconteceu na Universidade Federal da Paraíba, em João Pessoa, com o tema Sertões Espectrais.


Os pesquisadores Tatiane Machado (PUC-MG), Haroudo Filho (UFPB), Beatriz Ribeiro (UFPI), Nycolas Aires (UFPI), Giovanna Campara (Unespar) e a integrante Nathália Santos (PUC-MG) estiveram presentes no evento com as seguintes comunicações:


• "Um esqueleto no armário: adaptação para quadrinhos de uma narrativa gótica machadiana", Tatiane Machado


Resumo: Este trabalho analisa a adaptação do conto “Um esqueleto” (1875), de Machado Assis, realizada na história em quadrinhos Um esqueleto – Machado de Assis em quadrinhos (2015), com roteiro de Diego A. Molina e ilustrações de Márcio Kropowski. O corpus da pesquisa é composto pela narrativa machadiana, publicada originalmente no Jornal das famílias e republicada pela Biblioteca Digital Tênebra, e pela HQ publicada pela editora Pulo do Gato. O objetivo principal é investigar como a transposição para a linguagem dos quadrinhos potencializa a retomada irônica da tradição gótica empreendida por Machado de Assis, ampliando os efeitos estéticos do medo, da hesitação e da ambiguidade que caracterizam o limiar entre o gótico e o fantástico. A abordagem teórica fundamenta-se em duas vertentes. Acerca dos estudos sobre o gótico e o medo estético são trazidos à cena Fred Botting (2025), Júlio França (2011; 2024) e Greicy Bellin (2016; 2017) para compreender as convenções do gênero — focalizando elementos como a figura monstruosa, o locus horribilis e a presença fantasmagórica do passado —, e como a HQ adapta o texto de Machado pautada em parodiar a tradição gótica e romântica. Em segundo lugar, utilizam-se as teorias da adaptação e da intermidialidade propostas por Linda Hutcheon (2013) e Irina Rajewsky (2012), assim como análise de elementos da arte sequencial elaborada por Nadilson Silva (2001), a fim de examinar como se constitui essa adaptação de um texto literário para HQ enquanto transposição midiática, combinação de mídias e referência intermidiática. Metodologicamente, adota-se uma pesquisa documental e analítica de abordagem qualitativa, examinando o conto e a adaptação em suas respectivas materialidades, com ênfase nas estratégias visuais empregadas pelos adaptadores. Os resultados demonstram que a HQ potencializa a estética gótica do conto ao transformar a “rasteira machadiana” do narrador-personagem Alberto em experiência imersiva que enlaça os personagens e o leitor em uma armadilha narrativa. As ilustrações, os enquadramentos e as referências intermidiáticas interligadas ao imaginário gótico expandem o medo estético, a atmosfera opressiva e a ambiguidade entre real e imaginário presente no texto-fonte. Conclui-se que a adaptação em quadrinhos de Molina e Kropowski não apenas traduz, mas expande o texto adaptado, conferindo-lhe uma sobrevida criativa que dialoga com as convenções do gótico e do fantástico em sua expansão multimídia.


• "Repetição e expansão do gótico: a construção do espaço ficcional em A Maldição da Residência Hill", Tatiane Machado e Nathália Santos


Resumo: O presente trabalho analisa a adaptação audiovisual A maldição da Residência Hill (2018), criada e dirigida por Mike Flanagan, a partir de sua relação com o romance A assombração da Casa da Colina (1959), de Shirley Jackson. Partindo da compreensão da adaptação como processo de recriação e expansão, objetiva-se investigar de que modo a narrativa seriada amplia o espaço ficcional gótico do texto-fonte por meio da repetição, da fragmentação temporal e da criação de novas espacialidades. O corpus é constituído pelo romance de Shirley Jackson e pelos dez episódios da série de Flanagan, com atenção especial à construção da Residência Hill e do chamado Red Room, espaço inexistente na obra literária e central para a constituição da mitologia da adaptação. A pesquisa, de caráter qualitativo, fundamenta-se na leitura analítico-interpretativa e comparativa das duas obras, mobilizando as contribuições de Linda Hutcheon (2013) acerca da adaptação, Umberto Eco (1989) sobre a repetição no seriado, Jason Mittell (2012) acerca da complexidade narrativa e Márcio Serelle (2023) sobre a adaptação como ficção expandida. Para a discussão do gótico, recorremos principalmente a Fred Botting (2014) e Júlio França (2017). Os resultados indicam que Flanagan não apenas transpõe o espaço assombrado concebido por Jackson, mas o transforma em agente narrativo e organismo dotado de uma mitologia própria. A repetição de imagens, ambientes e estruturas narrativas contribui para a construção de uma espacialidade marcada pela ambiguidade, na qual acolhimento e ameaça coexistem. Nesse processo, compreendemos que o Red Room assume particular relevância ao se configurar como espaço mutável, associado aos desejos, às memórias e aos traumas dos integrantes da família Crain, além de articular diferentes temporalidades e perspectivas. Concluímos que a adaptação seriada expande o gótico do texto-fonte ao transformar a casa assombrada em um dispositivo narrativo complexo, no qual espaço, repetição e temporalidade se articulam para produzir novas formas de assombração e atualizar o imaginário gótico na linguagem audiovisual contemporânea.


• "Vampiros em jogo, rolei 1 nos dados: em Vampiro a Máscara e em Vampiro Réquiem também", Haroudo Filho e Maria Barreto (UFPB)


Resumo: O presente trabalho trata-se de uma análise comparativa das transformações da figura do vampiro nos jogos de interpretação de papéis (Role-Playing Games – RPG) Vampiro: A Máscara (1994) e Vampiro: O Réquiem (2005), cujo corpus conciste nos respectivos livros de regras básicas. A pesquisa tem como objetivo investigar de que maneira a reconfiguração da figura do vampiro entre essas obras reflete as mudanças do zeitgeist de suas respectivas épocas, evidenciadas tanto na construção estética quanto na concepção do horror e nas propostas narrativas que estruturam a experiência de jogo. Nesse processo, observa-se a passagem de um modelo de horror político, histórico e marcado por estruturas sociais rígidas para um horror de caráter eminentemente pessoal, centrado na fragmentação da identidade, na ruptura da máscara social e na experiência do isolamento. A pesquisa fundamenta-se nos estudos do fantástico de Todorov (2017) e Roas (2014), para a compreensão do insólito e da subversão do real, bem como na teoria da adaptação de Hutcheon (2006), considerando o Vampiro: O Réquiem como uma reinterpretação dos tropos narrativos consolidados por Vampiro: A Máscara. Metodologicamente, adotou-se uma abordagem comparativa de caráter dialético, articulada à análise da adaptação semiótica de elementos narrativos e não narrativos, contemplando aspectos como a configuração do cenário, os sistemas de criação de personagens e as mecânicas de jogo que modelam a representação do vampiro em cada sistema. Os resultados indicam que, enquanto Vampiro: A Máscara estrutura sua narrativa a partir de linhagens hereditárias e da metanarrativa da Gehenna, Vampiro: O Réquiem reorganiza esses elementos em torno de seitas de natureza ideológica e de uma configuração narrativa voltada à intensificação da alienação e da subjetividade da personagem vampírica. Conclui-se que a transição entre os sistemas demonstra uma adaptação que desloca a figura do vampiro de uma concentração narrativa em aspectos político-social cristalizados, para a subjetividade e fluidez ideológica, transformando o monstro em uma ferramenta de exploração das crises de identidade contemporâneas do começo do século XXI.


• "A mais-valia do medo: o horror econômico como motor do RPG Red Markets", Haroudo Filho e Candida Barbosa (FIAP)


Resumo: O presente trabalho analisa o RPG Red Markets: A Game of Economic Horror (2017), de Caleb Stokes, sob a ótica do materialismo histórico. A obra propõe uma ruptura com as fantasias de poder tradicionais, focando na escassez material e na brutalidade da sobrevivência sob o capital, onde a luta de classes e a exploração são representadas organicamente através de relação de trabalho brutalizada por condições que ameaçam a sobrevivência das personagens e suas famílias. O objetivo é investigar como o jogo sustenta sua proposta de "horror econômico" através de estruturas sistêmicas: tanto em mecânica (sistema de barganha, operacionalização de habilidades), como na forma como a sua narrativa conduz a essa realização da sua promessa original de horror (a narrativa é estruturada e em um desses momentos existem "vinhetas", cenas em que as personagens convivem com seus familiares, o que lhes dá peso emocional e lembra a eles suas responsabilidades). A fundamentação teórica baseia-se na teoria do ValorTrabalho de Marx (1867), no conceito de Realismo Capitalista de Fisher (2009) e na análise de Reitz (2022) sobre a zumbificação como metáfora em economia, se enquadra perfeitamente com nosso corpus. A metodologia empregada é a análise da ludonarrativa, que observa a harmonia entre as regras sistêmicas, como as mecânicas de Upkeep (manutenção), dívida e lucro, e a construção narrativa do cenário. Os resultados apontam para uma crítica ferrenha à desumanização, precarização laboral e alienação do trabalhador no contexto do "capitalismo terminal" proposto pelo RPG. Concluímos que Red Markets representa, a despeito de zumbis e de um Estados Unidos beligerante (ou talvez por isso), a necropolítica do capitalismo tardio, cujo o elemento insólito (o zumbi) serve apenas para naturalizar a inevitabilidade da exploração econômica e o esgotamento do tempo subjetivo do trabalhador.


• "Espaço, gênero e utopia em A Rainha do Ignoto", Beatriz Ribeiro e Carolina Gomes (UFPI)


Resumo: Este trabalho propõe analisar o romance A Rainha do Ignoto, de Emília Freitas (1899), investigando o espaço narrativo como dispositivo de inversão das relações de gênero. Partindo da oposição entre os espaços do sertão cearense, marcado pela organização patriarcal e pelos papéis sociais tradicionais atribuídos às mulheres; e a Ilha do Nevoeiro, configurada como um espaço utópico em que personagens femininas ocupam posições de poder, liderança e atuação científica, busca-se compreender de que modo a construção espacial sustenta a crítica social elaborada pela autora. A pesquisa fundamenta-se em estudos sobre utopia, espaço literário e gênero, dialogando com a crítica dedicada ao romance e com perspectivas teóricas que compreendem o espaço como elemento ativo na produção de sentidos, especialmente as contribuições de Michel Foucault (2013) acerca das heterotopias, Gama-Khalil (2023) e Martins (2021) sobre espaço e relações de gênero no insólito ficcional. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa qualitativa de caráter analítico-interpretativo, centrada na interpretação da configuração dos espaços narrativos e de sua relação com a inversão das hierarquias de gênero. Espera-se evidenciar que a espacialidade do romance constitui um mecanismo narrativo essencial para a elaboração de uma utopia feminista que questiona as estruturas patriarcais da sociedade brasileira oitocentista, conferindo à obra um caráter inovador no contexto da literatura produzida por mulheres no século XIX.


• "Macro e microanálise do diálogo de fantasia: o falar dos trolls em The Hobbit", Nycolas Aires


Resumo: Ao refletir sobre a natureza e a origem de seu corpus literário em "On Fairy-Stories" ([1964] 2020), J. R. R. Tolkien recorre à metáfora do “Caldeirão das Estórias”, concebido como um espaço coletivo e abstrato no qual a memória cultural humana acumula elementos literários, míticos, históricos, sociais e linguísticos. Tais elementos, submetidos ao processo criativo, são reelaborados, combinados e ressignificados, resultando em narrativas que, embora ficcionais, mantêm vínculos estruturais com o mundo empírico. Partindo desse pressuposto, o presente trabalho investiga o componente linguístico na obra The Hobbit (Tolkien, [1937] 2019), com ênfase no falar dos três trolls (William, Bill e Tom), cuja variedade linguística se distancia significativamente da norma empregada por outras personagens. O objetivo central é analisar de que modo essa variação contribui para a construção da ilusão de completude do mundo ficcional, conforme proposto por Mark J. P. Wolf (2012, 2018), reforçando a coerência interna da mitopéia tolkieniana. Metodologicamente, adota-se uma abordagem interdisciplinar que articula estudos literários e sociolinguística, fundamentada no modelo de macro e microanálise do diálogo ficcional desenvolvido por Dino Preti (1999, 2000, 2004). Esse aparato teórico é complementado por contribuições de Tom Shippey (1992), Cristina Fawcett (2014), Douglas A. Anderson (2021), Reinaldo José Lopes (2009), bem como por perspectivas da estilística literária (Leech; Short, 2007) e da análise do discurso ficcional (Toolan, 1998). Os resultados preliminares indicam que Tolkien, em sua dupla condição de escritor e filólogo, mobiliza variações linguísticas de modo sistemático e funcional, explorando registros, marcas de oralidade e desvios normativos como estratégias de caracterização e de verossimilhança. Assim, a linguagem não apenas diferencia personagens, mas também atua como mecanismo fundamental na construção de um mundo secundário dotado de densidade cultural e consistência interna.


• "Máquinas na cabeça: automatização e o colapso do sujeito em Anna Kavan", Giovanna Campara


Resumo: Em 1940, a autora Anna Kavan (ortônimo Helen Emily Woods) publicou sua primeira coletânea de contos: Asylum Piece, obra enigmática e tormentosa que dialoga com múltiplas interpretações e perspectivas de um sujeito aflito e alienado que se vê perdido em meio às várias maquinações da sociedade novecentista. Conforme Walker (2023) discorre em sua biografia de Anna Kavan, a autora acabou levando uma vida conturbada principalmente devido ao abuso de substâncias, o que a levou a mais de uma tentativa de suicídio e a diversas hospitalizações e internações forçadas em manicômios (Walker, 2023, p. 49). Dada essa circunstância, Asylum Piece marca uma mudança radical em sua prosa até então, refletindo, à luz das experiências de Kavan com os sanatórios da época, a angústia provocada pela doença mental e pela violência institucional desses espaços. Logo, este trabalho possui como objetivo analisar um dos contos centrais de Asylum Piece, intitulado "Machines in the Head", e compreender o modo como a autora articula uma diegese distópica que toca em questões como pós-humanismo e tecno-ansiedade. Trata-se de uma história curta, de menos de três páginas, na qual Kavan dissolve a distinção entre sistemas industriais externos e processos psicológicos internos, produzindo um modelo de subjetividade no qual a mecanização não é imposta ao indivíduo, mas constitui o próprio modo de ser do indivíduo. Para tal, o trabalho utiliza as considerações de autores como Alexandra Chasin (1995), Norah Campbell e Mike Saren (2010), Victoria Walker (2023) e Donna Haraway (2023) como aparato teórico. À vista disso, a análise evidencia que, no conto, a construção do símbolo da máquina extrapola sua dimensão tecnológica e passa a operar como princípio organizador da subjetividade, subjugando a narradora e tornando indistinguíveis os limites entre mente, anseio, corpo e lógica maquínica. Desse modo, é possível concluir que "Machines in the Head" antecipa discussões posteriormente desenvolvidas pelos estudos pós-humanistas ao representar uma estruturação do “eu” constituída pela interiorização de sistemas de controle e uma automatização quase corporativa; e pela deterioração da individualidade, consentimento e autonomia sobre o próprio corpo, o que também, nessa linha, retoricamente conversa com a crítica feminista.


Para saber mais sobre o evento, você pode acessar o site e a página do instagram do CONALIF, além do caderno de resumos das comunicação dessa segunda edição.

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